近年來,本地開始有數不勝數的桌遊創作者出現,新一代的設計師和團隊加入香港文化、價值觀和議題的獨特見解,創造富有個性和意義的桌遊作品。同時,新興技術的應用也為桌遊注入創新元素,為玩家帶來更沉浸式遊戲體驗。


記者:施曉彤 郭珮琳

攝影:趙寶盈 莊詠喬

編輯:酆欣桃 葉翠詩

版面編輯:酆欣桃 曾嘉希

嚴肅遊戲理念 設計信息需平衡

Black Body Lab的創辦人Cyril專注於設計嚴肅遊戲,所謂「嚴肅遊戲」是指桌遊除了提供娛樂消閒之外,還能為玩家帶來教育和價值觀的引導。Cyril負責遊戲的整體設計,每款作品背後都會聚焦一個特定的社會議題。他現時的合作夥伴Kola則負責插畫。起初,Kola專注於產品設計,但在一場插畫展上,兩人再次相遇並決定展開合作。在這個合作關係中,Cyril負責遊戲設計,而Kola則擔任插畫創作的角色,令每款遊戲不單止具有深度的主題,注入獨特的視覺呈現。

一般遊戲創作者在設計新遊戲時,都會以故事情節或遊戲玩法作為出發點,然後再設計整個遊戲。但Cyril和Kola的創作方式恰恰相反,他們是以想要傳達的核心訊息作為設計的起點,然後再設計遊戲的機制和故事內容。這種創作方式與常規不同,也為他們帶來了困難。

由於遊戲的機制和故事內容都必須圍繞著他們要傳達的訊息來設計,因此經常需要反復修改和調整。相比一般遊戲創作者,Cyril和Kola的設計方式更加注重遊戲背後的意義和價值,而不是單純地追求趣味性和娛樂性。這一份堅持,也令到整個創作過程面臨更大的挑戰。他們需要在表達訊息和設計遊戲之間尋找適當的平衡點,更加需要大量的嘗試和不停改善。

 

「冚家齊」創作故事 探討社會多元性

Cyril提到,他們合作設計的其中一個桌上遊戲叫「冚家齊」。這款遊戲的創作理念源自於Cyril觀察到一些外國訪問影片,他們非常注重受訪者所使用的代詞(pronoun)。起初Cyril認為這僅僅是外國的流行趨勢,在香港不會發生。然而,上年Cyril參加一個國際會議的時候,被問到自己的代詞是甚麼,這讓他不知道要回答甚麼,也不願意回答。

這件事就深深地印在Cyril的腦海中。那次經歷後,Cyril意識到這不僅僅是一個簡單的代詞問題,而是涉及到社會標籤,更是人們不太願意公開討論的議題。因此,Cyril設計了「冚家齊」這個遊戲,希望通過桌遊這一個平台,讓玩家能夠跳出主觀的角度,客觀地審視這個社會問題,甚至能夠促進改變。他希望這個遊戲能成為一個表達我們不敢說出口的社會議題的渠道。

「冚家齊」這款遊戲巧妙地將香港的歷史與未來家庭結構的想像融為一體。遊戲中包含了六種不同類型的家庭,例如越戰難民和新移民家庭,反映了香港多元文化的特點。Kola描述在創作角色時,對未來家庭的模樣做了大膽的想像,例如有吸塵機作為電子寵物,以及外星人父親和充氣娃娃妻子的家庭。這種設計不只是超越了傳統家庭結構,也引發玩家思考家庭的多樣性和未來充滿無限可能。

「當一個家庭中只有兩位可被定義為『人類』的成員時,這是否意味著人們可以自我認同為任何事物?在一個充滿包容的未來社會中,對於那些無法被定義的人,人們會有何種態度?」Cyril解釋說,這款遊戲採用一種名為「推敲設計」的理念,意指通過產品推測一個可能會發生的未來景象,這個未來既有存在可能性,又存在不可能性。因此,遊戲希望引發玩家深入思考,如果這種假設的未來真的發生,會產生怎樣的後果和影響。「冚家齊」這款遊戲巧妙地融合了香港歷史與未來家庭形態的想象,同時也鼓勵玩家深入思考未來社會可能面臨的改變與挑戰。

本土消費習慣 多元營運模式

「迷寶樹派對」桌遊店其中一位店主吳先生(圖),從中學時期就熱愛桌遊,甚至在機緣巧合下,畢業後加入這家桌遊店,成為其中一位成員。他指現時店舖的營運模式主要包括三種,第一為顧客預約場地,然後讓顧客自行遊玩店內的桌遊;第二店舖定期舉辦桌遊活動,供參加者報名參與;第三類似party room的概念,讓顧客能同時玩麻雀、唱歌等。值得一提的是,不少原本互不相識的客人,在這家店舖內結識後,漸漸組成固定團隊,一起預約遊玩。

吳先生表示,除了疫情期間無法營業,近年到店遊玩的人數並沒有太大變化。不過,疫情後確實吸引了更多情侶客戶一起到店遊玩。他觀察到,現時店舖的主要顧客群為25至35歲人士,他們在工作或休閒時有較大的社交需求,店舖恰好能滿足他們。

另一方面,吳先生指出,大部分顧客在選擇遊戲時,都偏向選擇外國桌遊,原因是在比例上,可能九盒外國桌遊才有一盒本土的,因此顧客自然會選擇外國的桌遊較多。而且桌遊始終是由外國流入,加上香港人生活節奏急促,導致會有本地與外國在玩桌遊上的文化差異。另外,他亦指出,八成至九成的桌遊都要用腦思考,其實大多數香港人在工作過後,已經不想再用腦,所以有不少人可能會對桌遊卻步。

雖然一些本地製造的桌遊未必如外國桌遊般受歡迎,但香港玩家普遍都樂意嘗試這些本土創作。許多本地桌遊的設計都會融入一些具有香港特色的元素,無論是遊戲名稱還是包裝設計,都能反映出它們的本土身份。當玩家看到這些熟悉的元素時,都會產生好奇心並願意一試。

面對新舊融合 市場需求不減

隨著電子科技的發展,以及亞運會新增電競項目,傳統實體桌上遊戲的受眾必受到影響,更有不少桌遊設置手遊程式,方便玩家遊玩。對此,吳先生認為桌遊電子化是不會影響到玩家約朋友實體面對面玩的意慾。他認為一般會約出來玩的玩家,目的是為了團聚,這個目的是難以被電子桌遊取代。另一方面,市面上已出現將實體桌遊轉化為電子版本的網上平台。事實上,約六成至七成的實體桌遊都可以透過這種方式在網上遊玩。不過,他認為這對實體桌遊市場的影響並不太大。桌遊轉化為電子版本需要大量時間和資源投入,這往往趕不上新遊戲的推出速度。對於喜歡第一時間體驗最新桌遊的玩家來說,他們仍會選擇購買和實體遊玩的方式。

另一位在桌遊行業打滾十多年的資深玩家Ken,也認為電子化並不會對實體桌遊產生太大影響。他解釋,一般玩家會選擇在網上遊玩,通常是因為找不到身邊的朋友一起玩遊戲,或者是玩家想與外國玩家交流互動,了解對方的遊戲水平,藉此提升自己的技術。此外,不少桌遊玩家也重視親身互動、交流的遊戲體驗,這正是電子版本無法完全取代的。

對於桌遊結合新科技,的確有些桌遊是需要運用電子器材才可以遊玩。吳先生介紹到,有些偵探主題的桌遊需要配合專屬的應用程式才能遊玩。程式提供了一些特殊的投影功能,可以在遊戲過程中展示某些場景和元素,增加遊戲的沉浸感。Ken就表示將AR等新技術應用於桌遊,並不能吸引更多人投入玩桌遊。不過,它確實能為玩家帶來更多便利,例如可以利用程式保存遊戲進度,方便玩家下次繼續玩。雖然電子化轉型為桌遊行業帶來一些挑戰,但並不會完全取代實體桌遊的市場需求。

留言 Comments